救済について

2005年5月18日
誰がなんと言おうと肉まんよりピザまんを崇高する男kappyです。

つ い に

救済のフルスポイラーが出ました!

ttp://www.wisdom-guild.net/

Wisdom Guildさんの方に貼らしてもらいました。

というわけで、今日は救済についての個人的な感想を述べたいと思います。

新メカニズム

「魂力」
いわゆるカードひけないサイクリング。
その分効果かも高い。。のか?
それでも転生や、《花の神》+《魂なき蘇生》とは相性が良い。

「掃引」
自分の土地を戻してその分だけ効果を発揮するカード。
救済には手札の和に関係する能力が多いので重宝するか?

その他サイクル

「麒麟」
各色に存在するスピリット・クリーチャー。
秘儀、スピリット呪文のプレイにより様々な能力を発動する。

効果はそれぞれ、
白・プレイした秘儀、スピリット呪文と同コストのパーマネント  破壊。

青・呪文コスト分ライブラリーを削る。

黒・手札の中から呪文コストと同コストのカードを全て捨てさせる。

赤・呪文と同コストのクリーチャーのコントロールを得る。

緑・呪文のコスト分、ライフゲイン。

・・・う〜ん、どれもどっこいどっこいって感じかなぁ?

白は4マナで唱えたら自分も死ぬし、青は4/4なので殴ったほうが早いか?黒は神河が遅い環境で高コストの呪文も多いので運用が難しそう。赤は速攻がつかないのが痛い。緑は相変わらずライフゲイン。パンプアップとかだったら良かったのに・・・
しかも重い!緑のフライヤーだからしょうがないといえばそうなんだけど。

「歴伝」
プレイすると残りのゲームの間は呪文が打てなくなり、アップキープに「歴伝」を持つ呪文をコピーし、スタックに載せるというもの。このコピー自体は「歴伝」を持たない。

なんとも過激な能力ですが、各色で

白・エンチャントを場に出す。
青・相手のライブラリーからパーマネントをかっぱらう。
黒・自分の手札分デッキからリムーブ。
赤・ライブラリーを上から土地以外が出るまで取り除き、出た呪文のコスト分だけ対象にダメージ。
緑・手札分の1/1トークンを出す。

黒がかなり派手で強そう。あくまで「そう」ね。《風見明神》の超ドローからコレに繋げばもはやゲームエンドか。

白は《世界の源獣》や各種《本殿》の後押しがしっかりあれば決め技となりえる?

青は相手のデッキしだいだね。トロン相手に・・・撃ってる暇ないか・・・10マナだし。

赤、緑は微妙。緑は《魂の裏切りの夜》、《狐の守護神》で完封だし、赤は融通が利きにくい。

また、「歴伝」全てにいえることだが、撃つタイミングが難しい。
しっかり場を固めた後で無いと逆に不利になってしまう。

「〜麻呂」
《マロー》にかけたのかどうかは知らないが、手札分のパワー、タフネスとその他、能力を持つレジェンド・クリーチャー。

白・手札が4枚以上なら警戒、7枚以上でダメージを与えるたびにライフ7点ゲイン。

青・4マナでランド1枚手札に戻して1枚ドローあと、フライング。

黒・サクると、手札の枚数分、全てのクリーチャーにマイナス修正。

赤・対戦相手の手札の枚数分のパワー・タフネス。

緑・自分の手札の倍のパワー・タフネス。

白、黒はなかなか使い出がありそう。
青は能力一回起動で+2+2の修正。
赤が一番微妙かなぁ。緑もトランプルがないのが悔やまれる。

「上位」
救済の反転サイクル。これらのクリーチャーは反転前から伝説のクリーチャーであり、反転するとエンチャントになる。

白・ライフ30以上で反転、自分のクリーチャーへのダメージを0にする。
青・いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされると反転、対戦相手が最初にプレイする呪文を打ち消す。
黒・ターン終了時にクリーチャーが3体以上墓地に置かれていたら反転、各プレイヤーはアップキープに自分のクリーチャーを一体サクる。
赤・場から墓地に置かれたら反転、自分のクリーチャー全員に《シヴの抱擁》。
緑・手札を公開して、7枚以上土地があったら反転、マナを出すたび、同じ名前の土地一枚につき追加でマナを加える。

なんと言っても青が強い。問題はどうやって反転するかだが・・
赤は反転の条件が一番オーソドックス、反転後もなかなか強力だ。白、緑、黒はやや力不足か。

サイクルは大体この辺かな。
明日からはカード単体をピックアップしていきます。
ではでは。

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