はじめてみました
2005年5月16日Ei-m君の先輩やらしてもらってるものです。
コレから色々マジックのことやらについて語って行きたいと思います。よろしくお願いします。
さてさて、
早速ですが、先日行われたプロツアーフィラデルフィアのお話から。(出場してません)
前評判では蛇や緑黒のコントロール、そして《梅澤の十手》が強いということでしたが、緑の多色コンがそれを駆逐した形なりました。
ベスト8は一人(白ウィニー)を除いて全員が《桜族の長老》、《木霊の手の内》を使用していました。
バリエーションこそ様々ですが、やることはほとんど同じです。
マナ加速からのパワーカードの連打。コレが多色コンの強みです。クリーチャーデッキに対しては《最後の裁き》、《忌まわしい笑い》、《花の神》で《天空のもや》を回す。
さらに《春の鼓動》まで使用し、《時間停止》、各種《明神》、はたまた《星の揺らぎ》につなぐという、スタンダードでは考えられない動きをしています。
これらを《けちな贈り物》でサポートするわけです。
が、浅原晃氏の使用したデッキは黒を使用せず、
また《けち》も採用しないヴァージョンでした。
ローリーさんの作成した青緑赤のレジェンドデッキも面白いですね。緑を使用しておきながら《緊急時》を使用していないところも興味深いです。おそらくはテンポを重視してのことだと思います。
やはりマナベースを容易に確立でき、タッチで他の色のカードも使用しやすい緑に人気が集まりそうです。
ブッディの黒白コンも面白そうですが・・・
《旅行者の凧》をのんびり回している間に緑にマナ加速で先を行かれてしまいそうな感はあります。
逆に、今回あまり見なかったのが、赤。
青、黒を主軸にしたデッキも少なかったですが、
それぞれ、《けち》、《密の反抗》などのカウンター、
黒は《頭蓋の摘出》や《墨目》、《黒樟》などなど、
役割のしっかりしたカードがあったのに対し、
赤で使われ、活躍していたカードといえば《伍堂》くらいでしょうか。《イシイシ》も活躍できなかったようです。《思考の猛火》も環境がもっと固まればメイン投入もあるかもしれませんね。ないかもしれないですが。
これからはコントロールメタになっていくでしょうが、
そこで赤や、ビートダウン系のデッキの復権はあるんでしょうか?
また、神河救済の加入で新デッキは登場するんでしょうか?
はやくフルスポイラー出ないかなぁと願うばかりです。
コレから色々マジックのことやらについて語って行きたいと思います。よろしくお願いします。
さてさて、
早速ですが、先日行われたプロツアーフィラデルフィアのお話から。(出場してません)
前評判では蛇や緑黒のコントロール、そして《梅澤の十手》が強いということでしたが、緑の多色コンがそれを駆逐した形なりました。
ベスト8は一人(白ウィニー)を除いて全員が《桜族の長老》、《木霊の手の内》を使用していました。
バリエーションこそ様々ですが、やることはほとんど同じです。
マナ加速からのパワーカードの連打。コレが多色コンの強みです。クリーチャーデッキに対しては《最後の裁き》、《忌まわしい笑い》、《花の神》で《天空のもや》を回す。
さらに《春の鼓動》まで使用し、《時間停止》、各種《明神》、はたまた《星の揺らぎ》につなぐという、スタンダードでは考えられない動きをしています。
これらを《けちな贈り物》でサポートするわけです。
が、浅原晃氏の使用したデッキは黒を使用せず、
また《けち》も採用しないヴァージョンでした。
ローリーさんの作成した青緑赤のレジェンドデッキも面白いですね。緑を使用しておきながら《緊急時》を使用していないところも興味深いです。おそらくはテンポを重視してのことだと思います。
やはりマナベースを容易に確立でき、タッチで他の色のカードも使用しやすい緑に人気が集まりそうです。
ブッディの黒白コンも面白そうですが・・・
《旅行者の凧》をのんびり回している間に緑にマナ加速で先を行かれてしまいそうな感はあります。
逆に、今回あまり見なかったのが、赤。
青、黒を主軸にしたデッキも少なかったですが、
それぞれ、《けち》、《密の反抗》などのカウンター、
黒は《頭蓋の摘出》や《墨目》、《黒樟》などなど、
役割のしっかりしたカードがあったのに対し、
赤で使われ、活躍していたカードといえば《伍堂》くらいでしょうか。《イシイシ》も活躍できなかったようです。《思考の猛火》も環境がもっと固まればメイン投入もあるかもしれませんね。ないかもしれないですが。
これからはコントロールメタになっていくでしょうが、
そこで赤や、ビートダウン系のデッキの復権はあるんでしょうか?
また、神河救済の加入で新デッキは登場するんでしょうか?
はやくフルスポイラー出ないかなぁと願うばかりです。
じゃが
2005年5月17日学食で肉じゃがを頼んでみた
肉は一切れくらいだった
げんこつくらいのジャガイモが4つほど入ってた
いつでも人生マリガンミス、kappyです。
さて、
今日も神河ブロック構築についてお話を。
昨日、緑多色コントロールがはやるといいましたが、
《梅澤の十手》の逆襲はあるんでしょうか?
インベイジョンブロックのソリューションや、ミラディンブロックのビッグ・レッドの場合と似ていますね。いわゆるメタデッキの登場です。そして、決まって次の環境ではさらにそれをメタったデッキが出てくるでしょう。
ではコントロールをメタるにはどうするのでしょうか。
一般的に緑多色コンは次のパーツで構成されています。
・マナブースト
・ドローサポート
・各種パワーカード
・フィニッシャー
さらにここにシルバーバレットが使われることもありますね。
さて、
パワーカードを連打するためにはマナとドロー加速が必要ですが、マナがなければどうにもなりません。
事実、長老、木霊の手の内をカウンターされてそのまま土地が止まり負けてしまうパターンというのはよくある話です。
しかし、環境に有効なカウンターが少ない以上、あまり期待できる話ではないです。
とあればハンデス。
《困窮》、《鼠の短牙》、《目覚めの悪夢》や《三つの悲劇》も効くでしょう。《頭蓋の摘出》も言わずもがな。
ですが、これらのカードを使用した黒系コンはあまり活躍できませんでした。理由はやはり蛇や白ウィニーが流行っていたためでしょう。さらに蛇はバリエーションも豊富で対策がしにくいことも挙げられるでしょう。《十手》のコストが軽いのも痛い。
これからはもう少し活躍の場が増えるかもしれません。
赤はどうでしょうか?
土地を並べるのであればランデスですが、《石の雨》だけではとても壊しきれません。《ゾーズー》、《イシイシ》に頑張ってもらいましょうか。
しかし、どんなに頑張ってもクリーチャーの質があまり良くないため、息切れを起こすとおしまいです。神河救済で赤が強化されるのを待ちましょうか。
というわけでビートダウン系のデッキは苦戦を強いられそうです。前評判では《十手》は禁止にしたほうが良いという声も多数あがっていましたが、どうなるでしょうか?
では緑多色コンで緑多色コンをメタるにはどうすれば良いでしょうか。
石田格氏の使用したKDWには《風見明神》に《夜陰明神》を使用していました。《春の鼓動》からこいつらが出れば物量差で負けることは有り得ませんからね。
また、《花の神》で《摘出》をぐるぐる回すという極悪コンボもあります。これには《鼠の墓荒らし》で対抗するプレイヤーが多かったようです。
フィニッシャーの選択も様々ですね。《メロク》は定番ですが、
白が濃いデッキでは《陽星》、《浄火明神》などなど。
そして《北の樹の木霊》。全体除去のみでしか殺せないのは厄介ですね。
これからの神河の環境は緑多色コンに勝てることが前提でデッキ構築を行わなければならないでしょう。
今日はこの辺で。
肉は一切れくらいだった
げんこつくらいのジャガイモが4つほど入ってた
いつでも人生マリガンミス、kappyです。
さて、
今日も神河ブロック構築についてお話を。
昨日、緑多色コントロールがはやるといいましたが、
《梅澤の十手》の逆襲はあるんでしょうか?
インベイジョンブロックのソリューションや、ミラディンブロックのビッグ・レッドの場合と似ていますね。いわゆるメタデッキの登場です。そして、決まって次の環境ではさらにそれをメタったデッキが出てくるでしょう。
ではコントロールをメタるにはどうするのでしょうか。
一般的に緑多色コンは次のパーツで構成されています。
・マナブースト
・ドローサポート
・各種パワーカード
・フィニッシャー
さらにここにシルバーバレットが使われることもありますね。
さて、
パワーカードを連打するためにはマナとドロー加速が必要ですが、マナがなければどうにもなりません。
事実、長老、木霊の手の内をカウンターされてそのまま土地が止まり負けてしまうパターンというのはよくある話です。
しかし、環境に有効なカウンターが少ない以上、あまり期待できる話ではないです。
とあればハンデス。
《困窮》、《鼠の短牙》、《目覚めの悪夢》や《三つの悲劇》も効くでしょう。《頭蓋の摘出》も言わずもがな。
ですが、これらのカードを使用した黒系コンはあまり活躍できませんでした。理由はやはり蛇や白ウィニーが流行っていたためでしょう。さらに蛇はバリエーションも豊富で対策がしにくいことも挙げられるでしょう。《十手》のコストが軽いのも痛い。
これからはもう少し活躍の場が増えるかもしれません。
赤はどうでしょうか?
土地を並べるのであればランデスですが、《石の雨》だけではとても壊しきれません。《ゾーズー》、《イシイシ》に頑張ってもらいましょうか。
しかし、どんなに頑張ってもクリーチャーの質があまり良くないため、息切れを起こすとおしまいです。神河救済で赤が強化されるのを待ちましょうか。
というわけでビートダウン系のデッキは苦戦を強いられそうです。前評判では《十手》は禁止にしたほうが良いという声も多数あがっていましたが、どうなるでしょうか?
では緑多色コンで緑多色コンをメタるにはどうすれば良いでしょうか。
石田格氏の使用したKDWには《風見明神》に《夜陰明神》を使用していました。《春の鼓動》からこいつらが出れば物量差で負けることは有り得ませんからね。
また、《花の神》で《摘出》をぐるぐる回すという極悪コンボもあります。これには《鼠の墓荒らし》で対抗するプレイヤーが多かったようです。
フィニッシャーの選択も様々ですね。《メロク》は定番ですが、
白が濃いデッキでは《陽星》、《浄火明神》などなど。
そして《北の樹の木霊》。全体除去のみでしか殺せないのは厄介ですね。
これからの神河の環境は緑多色コンに勝てることが前提でデッキ構築を行わなければならないでしょう。
今日はこの辺で。
救済について
2005年5月18日誰がなんと言おうと肉まんよりピザまんを崇高する男kappyです。
つ い に
救済のフルスポイラーが出ました!
ttp://www.wisdom-guild.net/
Wisdom Guildさんの方に貼らしてもらいました。
というわけで、今日は救済についての個人的な感想を述べたいと思います。
新メカニズム
「魂力」
いわゆるカードひけないサイクリング。
その分効果かも高い。。のか?
それでも転生や、《花の神》+《魂なき蘇生》とは相性が良い。
「掃引」
自分の土地を戻してその分だけ効果を発揮するカード。
救済には手札の和に関係する能力が多いので重宝するか?
その他サイクル
「麒麟」
各色に存在するスピリット・クリーチャー。
秘儀、スピリット呪文のプレイにより様々な能力を発動する。
効果はそれぞれ、
白・プレイした秘儀、スピリット呪文と同コストのパーマネント 破壊。
青・呪文コスト分ライブラリーを削る。
黒・手札の中から呪文コストと同コストのカードを全て捨てさせる。
赤・呪文と同コストのクリーチャーのコントロールを得る。
緑・呪文のコスト分、ライフゲイン。
・・・う〜ん、どれもどっこいどっこいって感じかなぁ?
白は4マナで唱えたら自分も死ぬし、青は4/4なので殴ったほうが早いか?黒は神河が遅い環境で高コストの呪文も多いので運用が難しそう。赤は速攻がつかないのが痛い。緑は相変わらずライフゲイン。パンプアップとかだったら良かったのに・・・
しかも重い!緑のフライヤーだからしょうがないといえばそうなんだけど。
「歴伝」
プレイすると残りのゲームの間は呪文が打てなくなり、アップキープに「歴伝」を持つ呪文をコピーし、スタックに載せるというもの。このコピー自体は「歴伝」を持たない。
なんとも過激な能力ですが、各色で
白・エンチャントを場に出す。
青・相手のライブラリーからパーマネントをかっぱらう。
黒・自分の手札分デッキからリムーブ。
赤・ライブラリーを上から土地以外が出るまで取り除き、出た呪文のコスト分だけ対象にダメージ。
緑・手札分の1/1トークンを出す。
黒がかなり派手で強そう。あくまで「そう」ね。《風見明神》の超ドローからコレに繋げばもはやゲームエンドか。
白は《世界の源獣》や各種《本殿》の後押しがしっかりあれば決め技となりえる?
青は相手のデッキしだいだね。トロン相手に・・・撃ってる暇ないか・・・10マナだし。
赤、緑は微妙。緑は《魂の裏切りの夜》、《狐の守護神》で完封だし、赤は融通が利きにくい。
また、「歴伝」全てにいえることだが、撃つタイミングが難しい。
しっかり場を固めた後で無いと逆に不利になってしまう。
「〜麻呂」
《マロー》にかけたのかどうかは知らないが、手札分のパワー、タフネスとその他、能力を持つレジェンド・クリーチャー。
白・手札が4枚以上なら警戒、7枚以上でダメージを与えるたびにライフ7点ゲイン。
青・4マナでランド1枚手札に戻して1枚ドローあと、フライング。
黒・サクると、手札の枚数分、全てのクリーチャーにマイナス修正。
赤・対戦相手の手札の枚数分のパワー・タフネス。
緑・自分の手札の倍のパワー・タフネス。
白、黒はなかなか使い出がありそう。
青は能力一回起動で+2+2の修正。
赤が一番微妙かなぁ。緑もトランプルがないのが悔やまれる。
「上位」
救済の反転サイクル。これらのクリーチャーは反転前から伝説のクリーチャーであり、反転するとエンチャントになる。
白・ライフ30以上で反転、自分のクリーチャーへのダメージを0にする。
青・いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされると反転、対戦相手が最初にプレイする呪文を打ち消す。
黒・ターン終了時にクリーチャーが3体以上墓地に置かれていたら反転、各プレイヤーはアップキープに自分のクリーチャーを一体サクる。
赤・場から墓地に置かれたら反転、自分のクリーチャー全員に《シヴの抱擁》。
緑・手札を公開して、7枚以上土地があったら反転、マナを出すたび、同じ名前の土地一枚につき追加でマナを加える。
なんと言っても青が強い。問題はどうやって反転するかだが・・
赤は反転の条件が一番オーソドックス、反転後もなかなか強力だ。白、緑、黒はやや力不足か。
サイクルは大体この辺かな。
明日からはカード単体をピックアップしていきます。
ではでは。
つ い に
救済のフルスポイラーが出ました!
ttp://www.wisdom-guild.net/
Wisdom Guildさんの方に貼らしてもらいました。
というわけで、今日は救済についての個人的な感想を述べたいと思います。
新メカニズム
「魂力」
いわゆるカードひけないサイクリング。
その分効果かも高い。。のか?
それでも転生や、《花の神》+《魂なき蘇生》とは相性が良い。
「掃引」
自分の土地を戻してその分だけ効果を発揮するカード。
救済には手札の和に関係する能力が多いので重宝するか?
その他サイクル
「麒麟」
各色に存在するスピリット・クリーチャー。
秘儀、スピリット呪文のプレイにより様々な能力を発動する。
効果はそれぞれ、
白・プレイした秘儀、スピリット呪文と同コストのパーマネント 破壊。
青・呪文コスト分ライブラリーを削る。
黒・手札の中から呪文コストと同コストのカードを全て捨てさせる。
赤・呪文と同コストのクリーチャーのコントロールを得る。
緑・呪文のコスト分、ライフゲイン。
・・・う〜ん、どれもどっこいどっこいって感じかなぁ?
白は4マナで唱えたら自分も死ぬし、青は4/4なので殴ったほうが早いか?黒は神河が遅い環境で高コストの呪文も多いので運用が難しそう。赤は速攻がつかないのが痛い。緑は相変わらずライフゲイン。パンプアップとかだったら良かったのに・・・
しかも重い!緑のフライヤーだからしょうがないといえばそうなんだけど。
「歴伝」
プレイすると残りのゲームの間は呪文が打てなくなり、アップキープに「歴伝」を持つ呪文をコピーし、スタックに載せるというもの。このコピー自体は「歴伝」を持たない。
なんとも過激な能力ですが、各色で
白・エンチャントを場に出す。
青・相手のライブラリーからパーマネントをかっぱらう。
黒・自分の手札分デッキからリムーブ。
赤・ライブラリーを上から土地以外が出るまで取り除き、出た呪文のコスト分だけ対象にダメージ。
緑・手札分の1/1トークンを出す。
黒がかなり派手で強そう。あくまで「そう」ね。《風見明神》の超ドローからコレに繋げばもはやゲームエンドか。
白は《世界の源獣》や各種《本殿》の後押しがしっかりあれば決め技となりえる?
青は相手のデッキしだいだね。トロン相手に・・・撃ってる暇ないか・・・10マナだし。
赤、緑は微妙。緑は《魂の裏切りの夜》、《狐の守護神》で完封だし、赤は融通が利きにくい。
また、「歴伝」全てにいえることだが、撃つタイミングが難しい。
しっかり場を固めた後で無いと逆に不利になってしまう。
「〜麻呂」
《マロー》にかけたのかどうかは知らないが、手札分のパワー、タフネスとその他、能力を持つレジェンド・クリーチャー。
白・手札が4枚以上なら警戒、7枚以上でダメージを与えるたびにライフ7点ゲイン。
青・4マナでランド1枚手札に戻して1枚ドローあと、フライング。
黒・サクると、手札の枚数分、全てのクリーチャーにマイナス修正。
赤・対戦相手の手札の枚数分のパワー・タフネス。
緑・自分の手札の倍のパワー・タフネス。
白、黒はなかなか使い出がありそう。
青は能力一回起動で+2+2の修正。
赤が一番微妙かなぁ。緑もトランプルがないのが悔やまれる。
「上位」
救済の反転サイクル。これらのクリーチャーは反転前から伝説のクリーチャーであり、反転するとエンチャントになる。
白・ライフ30以上で反転、自分のクリーチャーへのダメージを0にする。
青・いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされると反転、対戦相手が最初にプレイする呪文を打ち消す。
黒・ターン終了時にクリーチャーが3体以上墓地に置かれていたら反転、各プレイヤーはアップキープに自分のクリーチャーを一体サクる。
赤・場から墓地に置かれたら反転、自分のクリーチャー全員に《シヴの抱擁》。
緑・手札を公開して、7枚以上土地があったら反転、マナを出すたび、同じ名前の土地一枚につき追加でマナを加える。
なんと言っても青が強い。問題はどうやって反転するかだが・・
赤は反転の条件が一番オーソドックス、反転後もなかなか強力だ。白、緑、黒はやや力不足か。
サイクルは大体この辺かな。
明日からはカード単体をピックアップしていきます。
ではでは。
ミラディン早くおちないかなぁ〜
2005年5月19日どうも、kappyです。
今日は授業が一つしかなく、時間に余裕があったので、学校のパソコンにかじりついて、新環境のデッキを模索してました。廃人とか言わないでください。
で、
昨日、緑の歴伝カードについて微妙といいましたが、アレで出ててくるトークンって蛇だったんですね。てっきりスピリットかと思ってました。蛇なら《せし郎》やら《そう介》やらと相性が良いですね。《最後の裁き》は勘弁なわけですが・・・
さて、それでは各色の有効カードをピックアップして行きたいと思います。ただ、レアリティなどはまだ不明なものが多いのでご了承ください。
カードはすべてWisdom Guild(ttp://www.wisdom-guild.net/)さんから。
〜白〜
Hail of Arrows / 矢ぶすま(やぶすま) (X)(白)
インスタント アンコモン
好きな数の攻撃クリーチャーを対象とする。矢ぶすまは、それらにX点のダメージを好きなように割り振って与える。
マナこそかかるものの、?=3〜4程度あればほぼクリーチャーを殲滅可能。構築でも使われるかも。秘儀でないのが残念。
Hand of Honor / 名誉の手(めいよのて) (白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) アンコモン
プロテクション(黒)
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
2/2
優秀なコストパフォーマンスを持つ侍。黒除去に引っかからないのは結構嬉しい。だが、スタンではともかく、限定構築では白ウィニーは苦戦を強いられているため、まだ未知数か。
Kiyomaro, First to Stand / 初めて立ったもの、清麻呂(はじめてたったものきよまろ) (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
初めて立ったもの、清麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
警戒
初めて立ったもの、清麻呂がダメージを与えるたび、あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、あなたは7点のライフを得る。
*/*
デッキを選びそうだが、青なんかと組み合わせると結構強くなりそう。ライフ7点ゲインはなかなかに強力。5マナを軽いと見るか重いと見るか。
Presence of the Wise (2)(白)(白)
ソーサリー アンコモン
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたは2点のライフを得る。
名前が違うだけの《ジェラードの知恵》。掃引、空民との組み合わせで効果を発揮しそう。
Promise of Bunrei / 分霊の確約(ぶんれいのかくやく) (2)(白)
エンチャント(場) レア
あなたがコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、分霊の確約を生け贄に捧げる。そうした場合、無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを4個場に出す。
なんかできそうなカード。白ウィニーにサイドから入れるとか?
《ファイレクシアの疫病王》と組み合わせとか。。。?うーん。
とりあえず《貪る強欲》の餌にはなります。
Reverence (2)(白)(白)
エンチャント(場) レア
パワーが2以下のクリーチャーは、あなたへの攻撃に参加できない。
コレはなかなか優秀なエンチャントかも。止まるクリーチャーは結構多い。
Celestial Kirin / 天界の麒麟(てんかいのきりん) (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 麒麟(Kirin)・スピリット(Spirit) レア
飛行
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つすべてのパーマネントを破壊する。
3/3
運用は難しいけど、使ってみたいクリーチャー。残念ながら0マナの秘儀はないのでゲドンにはならない。それでも、《花の神》と《魂なき蘇生》で白ウィニーは封殺できそう。《魂なき蘇生》は《十手》も割れるので試す価値あり。
Descendant of Kiyomaro / 清麻呂の末裔(きよまろのまつえい) (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) アンコモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、清麻呂の末裔は+1/+2の修整を受けるとともに、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、あなたは3点のライフを得る」
2/3
軽いです。プレイングを少し気をつければ容易に条件は満たせそう。それでもサイドですかね。
Enduring Ideal (5)(白)(白)
ソーサリー
あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、そのカードを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
歴伝
面白いエンチャントが増えてきた環境なら活躍もありえる。
ただ、ターンが結構かかるのが難点。場をしっかりと固めきれれば・・・
白はこの辺かな。
明日は青を考察します。
今日は授業が一つしかなく、時間に余裕があったので、学校のパソコンにかじりついて、新環境のデッキを模索してました。廃人とか言わないでください。
で、
昨日、緑の歴伝カードについて微妙といいましたが、アレで出ててくるトークンって蛇だったんですね。てっきりスピリットかと思ってました。蛇なら《せし郎》やら《そう介》やらと相性が良いですね。《最後の裁き》は勘弁なわけですが・・・
さて、それでは各色の有効カードをピックアップして行きたいと思います。ただ、レアリティなどはまだ不明なものが多いのでご了承ください。
カードはすべてWisdom Guild(ttp://www.wisdom-guild.net/)さんから。
〜白〜
Hail of Arrows / 矢ぶすま(やぶすま) (X)(白)
インスタント アンコモン
好きな数の攻撃クリーチャーを対象とする。矢ぶすまは、それらにX点のダメージを好きなように割り振って与える。
マナこそかかるものの、?=3〜4程度あればほぼクリーチャーを殲滅可能。構築でも使われるかも。秘儀でないのが残念。
Hand of Honor / 名誉の手(めいよのて) (白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) アンコモン
プロテクション(黒)
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
2/2
優秀なコストパフォーマンスを持つ侍。黒除去に引っかからないのは結構嬉しい。だが、スタンではともかく、限定構築では白ウィニーは苦戦を強いられているため、まだ未知数か。
Kiyomaro, First to Stand / 初めて立ったもの、清麻呂(はじめてたったものきよまろ) (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
初めて立ったもの、清麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
警戒
初めて立ったもの、清麻呂がダメージを与えるたび、あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、あなたは7点のライフを得る。
*/*
デッキを選びそうだが、青なんかと組み合わせると結構強くなりそう。ライフ7点ゲインはなかなかに強力。5マナを軽いと見るか重いと見るか。
Presence of the Wise (2)(白)(白)
ソーサリー アンコモン
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたは2点のライフを得る。
名前が違うだけの《ジェラードの知恵》。掃引、空民との組み合わせで効果を発揮しそう。
Promise of Bunrei / 分霊の確約(ぶんれいのかくやく) (2)(白)
エンチャント(場) レア
あなたがコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、分霊の確約を生け贄に捧げる。そうした場合、無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを4個場に出す。
なんかできそうなカード。白ウィニーにサイドから入れるとか?
《ファイレクシアの疫病王》と組み合わせとか。。。?うーん。
とりあえず《貪る強欲》の餌にはなります。
Reverence (2)(白)(白)
エンチャント(場) レア
パワーが2以下のクリーチャーは、あなたへの攻撃に参加できない。
コレはなかなか優秀なエンチャントかも。止まるクリーチャーは結構多い。
Celestial Kirin / 天界の麒麟(てんかいのきりん) (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 麒麟(Kirin)・スピリット(Spirit) レア
飛行
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つすべてのパーマネントを破壊する。
3/3
運用は難しいけど、使ってみたいクリーチャー。残念ながら0マナの秘儀はないのでゲドンにはならない。それでも、《花の神》と《魂なき蘇生》で白ウィニーは封殺できそう。《魂なき蘇生》は《十手》も割れるので試す価値あり。
Descendant of Kiyomaro / 清麻呂の末裔(きよまろのまつえい) (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) アンコモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、清麻呂の末裔は+1/+2の修整を受けるとともに、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、あなたは3点のライフを得る」
2/3
軽いです。プレイングを少し気をつければ容易に条件は満たせそう。それでもサイドですかね。
Enduring Ideal (5)(白)(白)
ソーサリー
あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、そのカードを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
歴伝
面白いエンチャントが増えてきた環境なら活躍もありえる。
ただ、ターンが結構かかるのが難点。場をしっかりと固めきれれば・・・
白はこの辺かな。
明日は青を考察します。
クラムボン
2005年5月20日のライブが来週の月にあるんで今日からアルバム聴き込みます。遅いですね。ほっといてください。
では、今日も救済の考察まがいのことをば。今日は青。
青は神河全体を通して結構ハチャメチャやってる色ですね。
物語の《時間停止》しかり、謀叛の《星の揺らぎ》しかり・・
救済もけっこうはっちゃけてますね。
スポイラーはこちら、Wisdom Guildさんで。(ttp://www.wisdom-guild.net/)
Descendant of Soramaro (3)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) コモン
(1)(青):あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、その後、それらを好きな順番で戻す。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/3
リミテッドでは優秀だとおもわれる。しかもコモン。
Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ(じょういのそらたみえらよう) (1)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク(Moonfolk)・モンク(Monk)レア
飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。
1/1
Erayo’s Essence / エラヨウの本質(えらようのほんしつ)
伝説のエンチャント(場)
対戦相手が各ターンに最初に呪文をプレイするたび、その呪文を打ち消す
反転すればごっつい。独楽二枚が一番手っ取り早いかな。
Eternal Dominion (7)(青)(青)(青)
ソーサリー レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーから、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚探す。そのカードをあなたのコントロールの下で場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
青歴伝。青単トロンに突っ込んでみると面白い・・・のか?選択肢が豊富なので実は結構強いのかも。
Evermind / 常在精神(じょうざいせいしん)
インスタント ― 秘儀(Arcane) ?
(コストのない呪文はプレイできない)
カードを1枚引く。
常在精神は青である。
連繋(秘儀)(1)(青)
(д) ゜゜
でました。マナコストなしのカード。0ではなく「なし」
そのため、普通にプレイはできません。連繋専用ですね。
感覚としては、「秘儀に2マナでキャントリップをつける」ってとこでしょうか?
これまた《花の神》+《魂なき蘇生》(連繋《常在精神》)でアドバンテージ獲得とか面白いような気がする。
Freed from the Real (2)(青)
エンチャント(クリーチャー) コモン
(青):エンチャントされているクリーチャーをタップする。
(青):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。
《さ千》、《大蛇の葉詠み》と組み合わせると無限マナ。まぁ、現環境にはエンチャントサーチがほとんどないのできついけどね。
Ideas Unbound / 留まらぬ発想(とどまらぬはっそう) (青)(青)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) ?
カードを3枚引く。ターンの終了時にカードを3枚捨てる。
マッドネス、リアニメート、デザイア・・・エクテンで活躍しそう。
Meishin, the Mind Cage (4)(青)(青)(青)
伝説のエンチャント(場) レア
クリーチャーは-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
白歴伝から出すしかないようです(ぇ 手札3枚あるだけで強力。
Murmurs from Beyond (2)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) ?
あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。対戦相手はそれらの1枚を選ぶ。そのカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。
評価が分かれそうなカード。やっぱ《永遠の証人》がいると。。。
Overwhelming Intellect (4)(青)(青)
インスタント アンコモン
クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
その呪文の点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
重い《除外》。3枚引ければ十分か。限定構築は環境が遅くなりがちなのでサイドならば十分居場所あり。
Rushing-Tide Zubera / 寄せる潮のずべら(よせるしおのずべら) (2)(青)(青)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) アンコモン
寄せる潮のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに4点以上のダメージがこれに与えられていた場合、カードを3枚引く。3/3
ずべらーーー!!!
と思ったら今回のはどうも趣旨が違うようですね。青と赤にしかいないし・・・残念。とりあえずサイズもそこそこなので微妙にいやらしい。
Sakashima the Impostor / 騙り者、逆嶋(かたりものさかしま) (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ならず者(Rogue) レア
騙り者、逆嶋が場に出るに際し、あなたは場に出ているクリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、騙り者、逆嶋は依然として名前が騙り者、逆嶋である伝説のパーマネントであるとともに「(2)(青)(青):ターン終了時に、騙り者、逆嶋をそのオーナーの手札に戻す」という能力を得ることを除いて、そのクリーチャーのコピーとして場に出る。
3/1
個人的にかなり期待してるカード。とりあえずレジェンドは例外なく対消滅させられるし、ウィットネスコピーとかも楽しそうではある。
Shifting Borders / 変容する境界(へんようするきょうかい) (3)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) ?
土地2つを対象とする。それらのコントロールを交換する。
連繋(秘儀)(3)(青)
ウルザランドをもらいましょう。
Soramaro, First to Dream (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Saviors of Kamigawa,レア
飛行
Soramaro, First to Dreamのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
(4),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:カードを1枚引く。
*/*
メロクがいるのでなんとも。。。でも悪くないレベルかな。
Twincast / 双つ術 (青)(青)
インスタント レア
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
噂の青《Fork》。果たしてその実力は?多分強いと思うけど。
青は注目カードが多かった。救済は使ってみたいと思うカードが多いなぁ。まさしくプロフェs・・・ゲフゲフ。
明日は黒。んじゃまた。
では、今日も救済の考察まがいのことをば。今日は青。
青は神河全体を通して結構ハチャメチャやってる色ですね。
物語の《時間停止》しかり、謀叛の《星の揺らぎ》しかり・・
救済もけっこうはっちゃけてますね。
スポイラーはこちら、Wisdom Guildさんで。(ttp://www.wisdom-guild.net/)
Descendant of Soramaro (3)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) コモン
(1)(青):あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、その後、それらを好きな順番で戻す。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/3
リミテッドでは優秀だとおもわれる。しかもコモン。
Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ(じょういのそらたみえらよう) (1)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク(Moonfolk)・モンク(Monk)レア
飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。
1/1
Erayo’s Essence / エラヨウの本質(えらようのほんしつ)
伝説のエンチャント(場)
対戦相手が各ターンに最初に呪文をプレイするたび、その呪文を打ち消す
反転すればごっつい。独楽二枚が一番手っ取り早いかな。
Eternal Dominion (7)(青)(青)(青)
ソーサリー レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーから、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚探す。そのカードをあなたのコントロールの下で場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
青歴伝。青単トロンに突っ込んでみると面白い・・・のか?選択肢が豊富なので実は結構強いのかも。
Evermind / 常在精神(じょうざいせいしん)
インスタント ― 秘儀(Arcane) ?
(コストのない呪文はプレイできない)
カードを1枚引く。
常在精神は青である。
連繋(秘儀)(1)(青)
(д) ゜゜
でました。マナコストなしのカード。0ではなく「なし」
そのため、普通にプレイはできません。連繋専用ですね。
感覚としては、「秘儀に2マナでキャントリップをつける」ってとこでしょうか?
これまた《花の神》+《魂なき蘇生》(連繋《常在精神》)でアドバンテージ獲得とか面白いような気がする。
Freed from the Real (2)(青)
エンチャント(クリーチャー) コモン
(青):エンチャントされているクリーチャーをタップする。
(青):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。
《さ千》、《大蛇の葉詠み》と組み合わせると無限マナ。まぁ、現環境にはエンチャントサーチがほとんどないのできついけどね。
Ideas Unbound / 留まらぬ発想(とどまらぬはっそう) (青)(青)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) ?
カードを3枚引く。ターンの終了時にカードを3枚捨てる。
マッドネス、リアニメート、デザイア・・・エクテンで活躍しそう。
Meishin, the Mind Cage (4)(青)(青)(青)
伝説のエンチャント(場) レア
クリーチャーは-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
白歴伝から出すしかないようです(ぇ 手札3枚あるだけで強力。
Murmurs from Beyond (2)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) ?
あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。対戦相手はそれらの1枚を選ぶ。そのカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。
評価が分かれそうなカード。やっぱ《永遠の証人》がいると。。。
Overwhelming Intellect (4)(青)(青)
インスタント アンコモン
クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
その呪文の点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
重い《除外》。3枚引ければ十分か。限定構築は環境が遅くなりがちなのでサイドならば十分居場所あり。
Rushing-Tide Zubera / 寄せる潮のずべら(よせるしおのずべら) (2)(青)(青)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) アンコモン
寄せる潮のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに4点以上のダメージがこれに与えられていた場合、カードを3枚引く。3/3
ずべらーーー!!!
と思ったら今回のはどうも趣旨が違うようですね。青と赤にしかいないし・・・残念。とりあえずサイズもそこそこなので微妙にいやらしい。
Sakashima the Impostor / 騙り者、逆嶋(かたりものさかしま) (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ならず者(Rogue) レア
騙り者、逆嶋が場に出るに際し、あなたは場に出ているクリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、騙り者、逆嶋は依然として名前が騙り者、逆嶋である伝説のパーマネントであるとともに「(2)(青)(青):ターン終了時に、騙り者、逆嶋をそのオーナーの手札に戻す」という能力を得ることを除いて、そのクリーチャーのコピーとして場に出る。
3/1
個人的にかなり期待してるカード。とりあえずレジェンドは例外なく対消滅させられるし、ウィットネスコピーとかも楽しそうではある。
Shifting Borders / 変容する境界(へんようするきょうかい) (3)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) ?
土地2つを対象とする。それらのコントロールを交換する。
連繋(秘儀)(3)(青)
ウルザランドをもらいましょう。
Soramaro, First to Dream (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Saviors of Kamigawa,レア
飛行
Soramaro, First to Dreamのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
(4),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:カードを1枚引く。
*/*
メロクがいるのでなんとも。。。でも悪くないレベルかな。
Twincast / 双つ術 (青)(青)
インスタント レア
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
噂の青《Fork》。果たしてその実力は?多分強いと思うけど。
青は注目カードが多かった。救済は使ってみたいと思うカードが多いなぁ。まさしくプロフェs・・・ゲフゲフ。
明日は黒。んじゃまた。
あ、暑い・・・
2005年5月21日暑いです。いきなり電光掲示板に25℃とか表示されてます。エラッタ出してください。
世間は小、中学校とかは運動会シーズンですなぁ。
〜kappyの運動会のおもひで〜
小学校編
運動会当日に練習がてらに走っていたら壮絶にコケて膝のニクがはげる(食事中の方スミマセン)
一応走りました。確か徒競走は3位くらいでした。
中学校編
弁当の残りのてんぷらを夜に食ったら、日照りのせいで悪くなっていたのか、見事にアタって夜中に胃液が出尽くすまで吐きました(食事中の方スミマセン)
う〜んこうかんがえると結構波乱万丈の人生送ってますね〜。
つーか貧弱すぎ・・・?
気を取り直して救済考察今日は黒です。
スポイラーはWisdom Guildさん(ttp://www.wisdom-guild.net/)のほうで。
Choice of Damnations / 滅びへの選択(ほろびへのせんたく) (5)(黒)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、数を1つ選ぶ。あなたは「そのプレイヤーはその値のライフを失う」ことを選んでもよい。そうしなかった場合、そのプレイヤーはその数のパーマネントを除くすべてのパーマネントを生け贄に捧げる。
相手に苦渋の決断を迫るカード。使われると結構嫌だね。
Death Denied (X)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀(Arcane) コモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードX枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
《魂なき蘇生》、《墓場の騒乱》に続く《花の神》回収呪文。
まぁ、使われるかどうかは未知数だけど、マナが出るならありかも。秘儀だし。
Footsteps of the Goryo (2)(黒)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) アンコモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。ターン終了時に、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。
速攻はつかないが、《黒樟》、《真面目な身代わり》などを戻せば面白いかも。
Ghost-Lit Stalker (黒)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
(4)(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
魂力 ― (5)(黒)(黒),Ghost-Lit Stalkerを捨てる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを4枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。1/1
序盤に出てきてプレッシャーを与えられる。でもサイドかな。《短牙》とどっちが良いのかな・・・?
Hand of Cruelty (黒)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) アンコモン
プロテクション(白)、武士道1
2/2
絵がカッコいい。黒ウィニーの復権はなるのか?
Infernal Kirin / 冥府の麒麟(めいふのきりん) (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 麒麟(Kirin)・スピリット(Spirit) Saviors of Kamigawa,レア
飛行
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開し、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つカードをすべて捨てる。
3/3
上手くはまればプチ《虚空》になります。スペックは悪く無いと思う。
Kagemaro, First to Suffer / 初めて苦しんだもの、影麻呂(はじめてくるしんだものかげまろ) (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) レア
初めて苦しんだもの、影麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
(黒),初めて苦しんだもの、影麻呂を生け贄に捧げる:すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
*/*
《ファイレクシアの闘技場》などを上手く使えば場を制圧できる。起動コストも軽く、《死蔵》の恩恵があれば十分殴り倒せる・・と思う。
Kemuri-Onna (4)(黒)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
Kemuri-Onnaが場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたはKemuri-Onnaをそのオーナーの手札に戻してもよい。
3/3
重いけど・・・サイズはそこそこなのでプレッシャーはかけれるかも。
Neverending Torment (4)(黒)(黒)
ソーサリー レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの中からカードをX枚探し、それらをゲームから取り除く。Xはあなたの手札にあるカードの枚数である。そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
使ってみたい一枚。ドローさえしっかりしてれば、特定のキーカードに頼るデッキは一発でアウト。
One with Nothing (黒)
インスタント レア
あなたの手札を捨てる。
マッドネスのお供にどうぞ。
Razorjaw Oni (3)(黒)
クリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) アンコモン
黒のクリーチャーはブロックに参加できない。
4/5
Skull Collector (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― オーガ(Ogre)・戦士(Warrior) アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする黒のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
(1)(黒):Skull Collectorを再生する。
3/3
今回の黒はアグレッシブでスーサイドなヤツが多いね。
今日はここまで。
明日は赤でっす。
世間は小、中学校とかは運動会シーズンですなぁ。
〜kappyの運動会のおもひで〜
小学校編
運動会当日に練習がてらに走っていたら壮絶にコケて膝のニクがはげる(食事中の方スミマセン)
一応走りました。確か徒競走は3位くらいでした。
中学校編
弁当の残りのてんぷらを夜に食ったら、日照りのせいで悪くなっていたのか、見事にアタって夜中に胃液が出尽くすまで吐きました(食事中の方スミマセン)
う〜んこうかんがえると結構波乱万丈の人生送ってますね〜。
つーか貧弱すぎ・・・?
気を取り直して救済考察今日は黒です。
スポイラーはWisdom Guildさん(ttp://www.wisdom-guild.net/)のほうで。
Choice of Damnations / 滅びへの選択(ほろびへのせんたく) (5)(黒)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、数を1つ選ぶ。あなたは「そのプレイヤーはその値のライフを失う」ことを選んでもよい。そうしなかった場合、そのプレイヤーはその数のパーマネントを除くすべてのパーマネントを生け贄に捧げる。
相手に苦渋の決断を迫るカード。使われると結構嫌だね。
Death Denied (X)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀(Arcane) コモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードX枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
《魂なき蘇生》、《墓場の騒乱》に続く《花の神》回収呪文。
まぁ、使われるかどうかは未知数だけど、マナが出るならありかも。秘儀だし。
Footsteps of the Goryo (2)(黒)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) アンコモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。ターン終了時に、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。
速攻はつかないが、《黒樟》、《真面目な身代わり》などを戻せば面白いかも。
Ghost-Lit Stalker (黒)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
(4)(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
魂力 ― (5)(黒)(黒),Ghost-Lit Stalkerを捨てる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを4枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。1/1
序盤に出てきてプレッシャーを与えられる。でもサイドかな。《短牙》とどっちが良いのかな・・・?
Hand of Cruelty (黒)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) アンコモン
プロテクション(白)、武士道1
2/2
絵がカッコいい。黒ウィニーの復権はなるのか?
Infernal Kirin / 冥府の麒麟(めいふのきりん) (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 麒麟(Kirin)・スピリット(Spirit) Saviors of Kamigawa,レア
飛行
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開し、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つカードをすべて捨てる。
3/3
上手くはまればプチ《虚空》になります。スペックは悪く無いと思う。
Kagemaro, First to Suffer / 初めて苦しんだもの、影麻呂(はじめてくるしんだものかげまろ) (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) レア
初めて苦しんだもの、影麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
(黒),初めて苦しんだもの、影麻呂を生け贄に捧げる:すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
*/*
《ファイレクシアの闘技場》などを上手く使えば場を制圧できる。起動コストも軽く、《死蔵》の恩恵があれば十分殴り倒せる・・と思う。
Kemuri-Onna (4)(黒)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
Kemuri-Onnaが場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたはKemuri-Onnaをそのオーナーの手札に戻してもよい。
3/3
重いけど・・・サイズはそこそこなのでプレッシャーはかけれるかも。
Neverending Torment (4)(黒)(黒)
ソーサリー レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの中からカードをX枚探し、それらをゲームから取り除く。Xはあなたの手札にあるカードの枚数である。そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
使ってみたい一枚。ドローさえしっかりしてれば、特定のキーカードに頼るデッキは一発でアウト。
One with Nothing (黒)
インスタント レア
あなたの手札を捨てる。
マッドネスのお供にどうぞ。
Razorjaw Oni (3)(黒)
クリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) アンコモン
黒のクリーチャーはブロックに参加できない。
4/5
Skull Collector (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― オーガ(Ogre)・戦士(Warrior) アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする黒のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
(1)(黒):Skull Collectorを再生する。
3/3
今回の黒はアグレッシブでスーサイドなヤツが多いね。
今日はここまで。
明日は赤でっす。
調整?
2005年5月22日今日はばじ君たちとMTGやるため出かける。
ガソリン代がもったいないので自転車で出かける。
まぁ、俺の自転車は激しくぼろい。それはもうぼろい。かごなんてもはやサビ。サビのかたまり。
まぁ、生活のため、自転車を走らせるわけだが・・・
なんか〜、白い〜、模様つうか〜、汚れ〜、みたいのが〜、
ついてて〜、つーか〜、ぶっちゃけ〜、鳥の糞〜?みたいな〜。
ペッペッ!
救済考察。今日は赤。
ttp://www.wisdom-guild.net/より。
Adamaro, First to Desire (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
Adamaro, First to Desireのパワーとタフネスはそれぞれ、手札に最も多くのカードを持つ対戦相手の手札にあるカードの枚数に等しい。
*/*
遅いデッキが相手なら効果ありかも。1ターン目に出るのが理想的だけど・・・
Gaze of Adamaro (2)(赤)(赤)
インスタント ― 秘儀(Arcane) アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。Gaze of Adamaroはそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい値のダメージを与える。
秘儀版《突然の衝撃》。《メロク》の能力起動後とかがねらい目。
Ghost-lit Raider / 霊光の略奪者(れいこうのりゃくだつしゃ) (2)(赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
(2)(赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。霊光の略奪者はそれに2点のダメージを与える。
魂力 ― (3)(赤),霊光の略奪者を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。霊光の略奪者はそれに4点のダメージを与える。
2/1
リミテッドではもちろん優秀。構築でももしかしたら入るかも。
Glitterfang (赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
速攻
ターンの終了時に、Glitterfangをそのオーナーの手札に戻す。
1/1
ザ・スピリットクラフト。
Hidetsugu’s Second Rite / 碑出告の第二の儀式(ひでつぐのだいにのぎしき) (3)(赤)
インスタント レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライフがちょうど10点である場合、碑出告の第二の儀式はそのプレイヤーに10点のダメージを与える。
何かできそうな気がする。相手が無理矢理マナバーンしてくれるならそれはそれで好都合。
Homura, Human Ascendant / 上位の人間、焔村(じょういのにんげんほむら) (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) レア
上位の人間、焔村はブロックに参加できない。
上位の人間、焔村が場から墓地に置かれたとき、それを反転状態で場に戻す。
4/4
Homura’s Essence / 焔村の本質(ほむらのほんしつ)
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、飛行と以下の能力を持つ。「(赤):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける」
反転後のことを考えればクリーチャーを詰め込みたいが、こいつ自身がやや重い。チャンプブロックもできないので殺す手段はしっかりと用意しておきましょう。
Iizuka the Ruthless (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) レア
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
(2)(赤),侍(Samurai)を1体生け贄に捧げる:あなたがコントロールする侍は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。
3/3
侍自体が弱いわけではないのですがね・・・一応マナが余れば《枷》対策になりそうな気がします。
Jiwari, the Earth Aflame (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
(X)(赤),(T):Jiwari, the Earth Aflameは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(赤)(赤)(赤),Jiwari, the Earth Aflameを捨てる:Jiwari, the Earth Aflameは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える
3/3
普通に強いと思います。ただ、魂力で使うと色高速が少々きついですが・・・
Sunder from Within (2)(赤)(赤)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) アンコモン
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
秘儀版でダブルシンボルになった《破砕》。十分使えるレベルだと思います。
Thoughts of Ruin (2)(赤)(赤)
ソーサリー レア
各プレイヤーは、あなたの手札にあるカード1枚につき土地を1つ生け贄に捧げる。
ハルマゲドンというよりは《燎原の火》に近いですね。
コントロール向けのカードかもしれないです。
Yuki-Onna (3)(赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
Yuki-Onnaが場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたはYuki-Onnaをそのオーナーの手札に戻してもよい。
3/1
少々重いですが、使いまわせるのはやはりありがたい。ブロック構築では、《十手》のほかに《辰正》など壊したいアーティファクトがまだまだあるしね。
赤はこんなもんかな。
明日は緑。
話は変わってそろそろ次のグラコロ杯のデッキを決めねば。
まぁ、ウチの地方はメタなんぞないので気軽に行きますかね〜。
明日はクラムボンのライブじゃ〜。
でもその前に学校か・・・あ〜なんで休みってこんなあっさり終わるんだろ?
それも自然の理か・・・
ではでは。
ガソリン代がもったいないので自転車で出かける。
まぁ、俺の自転車は激しくぼろい。それはもうぼろい。かごなんてもはやサビ。サビのかたまり。
まぁ、生活のため、自転車を走らせるわけだが・・・
なんか〜、白い〜、模様つうか〜、汚れ〜、みたいのが〜、
ついてて〜、つーか〜、ぶっちゃけ〜、鳥の糞〜?みたいな〜。
ペッペッ!
救済考察。今日は赤。
ttp://www.wisdom-guild.net/より。
Adamaro, First to Desire (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
Adamaro, First to Desireのパワーとタフネスはそれぞれ、手札に最も多くのカードを持つ対戦相手の手札にあるカードの枚数に等しい。
*/*
遅いデッキが相手なら効果ありかも。1ターン目に出るのが理想的だけど・・・
Gaze of Adamaro (2)(赤)(赤)
インスタント ― 秘儀(Arcane) アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。Gaze of Adamaroはそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい値のダメージを与える。
秘儀版《突然の衝撃》。《メロク》の能力起動後とかがねらい目。
Ghost-lit Raider / 霊光の略奪者(れいこうのりゃくだつしゃ) (2)(赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
(2)(赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。霊光の略奪者はそれに2点のダメージを与える。
魂力 ― (3)(赤),霊光の略奪者を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。霊光の略奪者はそれに4点のダメージを与える。
2/1
リミテッドではもちろん優秀。構築でももしかしたら入るかも。
Glitterfang (赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
速攻
ターンの終了時に、Glitterfangをそのオーナーの手札に戻す。
1/1
ザ・スピリットクラフト。
Hidetsugu’s Second Rite / 碑出告の第二の儀式(ひでつぐのだいにのぎしき) (3)(赤)
インスタント レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライフがちょうど10点である場合、碑出告の第二の儀式はそのプレイヤーに10点のダメージを与える。
何かできそうな気がする。相手が無理矢理マナバーンしてくれるならそれはそれで好都合。
Homura, Human Ascendant / 上位の人間、焔村(じょういのにんげんほむら) (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) レア
上位の人間、焔村はブロックに参加できない。
上位の人間、焔村が場から墓地に置かれたとき、それを反転状態で場に戻す。
4/4
Homura’s Essence / 焔村の本質(ほむらのほんしつ)
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、飛行と以下の能力を持つ。「(赤):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける」
反転後のことを考えればクリーチャーを詰め込みたいが、こいつ自身がやや重い。チャンプブロックもできないので殺す手段はしっかりと用意しておきましょう。
Iizuka the Ruthless (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) レア
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
(2)(赤),侍(Samurai)を1体生け贄に捧げる:あなたがコントロールする侍は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。
3/3
侍自体が弱いわけではないのですがね・・・一応マナが余れば《枷》対策になりそうな気がします。
Jiwari, the Earth Aflame (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
(X)(赤),(T):Jiwari, the Earth Aflameは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(赤)(赤)(赤),Jiwari, the Earth Aflameを捨てる:Jiwari, the Earth Aflameは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える
3/3
普通に強いと思います。ただ、魂力で使うと色高速が少々きついですが・・・
Sunder from Within (2)(赤)(赤)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) アンコモン
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
秘儀版でダブルシンボルになった《破砕》。十分使えるレベルだと思います。
Thoughts of Ruin (2)(赤)(赤)
ソーサリー レア
各プレイヤーは、あなたの手札にあるカード1枚につき土地を1つ生け贄に捧げる。
ハルマゲドンというよりは《燎原の火》に近いですね。
コントロール向けのカードかもしれないです。
Yuki-Onna (3)(赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
Yuki-Onnaが場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたはYuki-Onnaをそのオーナーの手札に戻してもよい。
3/1
少々重いですが、使いまわせるのはやはりありがたい。ブロック構築では、《十手》のほかに《辰正》など壊したいアーティファクトがまだまだあるしね。
赤はこんなもんかな。
明日は緑。
話は変わってそろそろ次のグラコロ杯のデッキを決めねば。
まぁ、ウチの地方はメタなんぞないので気軽に行きますかね〜。
明日はクラムボンのライブじゃ〜。
でもその前に学校か・・・あ〜なんで休みってこんなあっさり終わるんだろ?
それも自然の理か・・・
ではでは。
これから
2005年5月23日ライブにいってきます。
夜に時間があったら追記します。
ところで、
今日の経営の講義の中で
「シナジー」という用語が出てきて一人で興奮してました。
相乗効果のことをさすらしいです。マジックと一緒ですね。
では夜に。
-----------------------キリトリ-----------------------
帰還。クラムボンに癒されてきました。
非常に良かった。演奏も面白かったし、歌も上手かったし。
コレで今週は元気に過ごせそうです。
と、
お も い き や
来週からテストという現実ぐはぁ。。。。
勉強しなきゃ。
救済の緑の考察は明日に回します。今日は疲れた・・・もう寝ます。
ではでは。
夜に時間があったら追記します。
ところで、
今日の経営の講義の中で
「シナジー」という用語が出てきて一人で興奮してました。
相乗効果のことをさすらしいです。マジックと一緒ですね。
では夜に。
-----------------------キリトリ-----------------------
帰還。クラムボンに癒されてきました。
非常に良かった。演奏も面白かったし、歌も上手かったし。
コレで今週は元気に過ごせそうです。
と、
お も い き や
来週からテストという現実ぐはぁ。。。。
勉強しなきゃ。
救済の緑の考察は明日に回します。今日は疲れた・・・もう寝ます。
ではでは。
無題
2005年5月24日今日は昨日できなかった救済の緑の考察。
Arashi, the Sky Asunder / 空を引き裂くもの、閼螺示(そらをひきさくものあらし)(3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
(X)(緑),(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。空を引き裂くもの、閼螺示はそれにX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(緑)(緑),空を引き裂くもの、閼螺示を捨てる:空を引き裂くもの、閼螺示は飛行を持つ各クリーチャーに、X点のダメージを与える。
5/5
緑には貴重な、《メロク》を一網打尽にできるカード。普通に使っても5マナ5/5というスペックは合格。デメリットらしいデメリットもないので使いやすそうだが、同じマナ域に《北の樹の木霊》がいるのでどちらを使うか・・・ですね。
Haru-Onna / 春女(はるおんな) (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
春女が場に出たとき、カードを1枚引く。
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは春女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/1
2体そろうと奇妙な動きをする。やや重たいが、緑でアドバンテージを得られるなら十分だろう。《キキジキ》でコピーするのも面白そう。
Kami of the Tended Garden / 手入れされた庭の神(ていれされたにわのかみ)(3)(緑)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(緑)を支払わない限り、手入れされた庭の神を生け贄に捧げる。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/4
サイズもなかなか良く、転生したければすぐ殺せるのが嬉しい。
ブロック構築の赤緑ビートダウンなんかも流行りだすかも。
Kashi-Tribe Elite / 樫族の精鋭(かしぞくのせいえい) (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇(Snake)・戦士(Warrior) アンコモン
あなたがコントロールする伝説の蛇(Snake)は呪文や能力の対象にならない。
樫族の精鋭がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
2/3
《さ千》も《せし郎》も《そう介》も守れます。十手がつけられなくなりますが。。。
Masumaro, First to Live / 初めて生きたもの、増麻呂(はじめていきたものますまろ) (3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
初めて生きたもの、増麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数の2倍に等しい。
*/*
1枚ドローで+2/+2。しかし回避能力がないのが悲しすぎる。
Molting Skin / 抜け殻(ぬけがら) (2)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
抜け殻をそのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
リミテッドでは圧倒的な強さを誇る。しかも割られない。
Okina Nightwatch / 翁神社の夜警(おきなじんじゃのやけい) (4)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) コモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、翁神社の夜警は+3/+3の修整を受ける。
4/3
タッチで入れやすく、相手の展開も抑えることができる。非常に使いやすいと思う。
Promised Kannushi / 確約の神主(かくやくのかんぬし) (緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・ドルイド(Druid) コモン
転生7(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/1
何かできそうなクリーチャー。ドラゴンも回収し放題。
Reki, the History of Kamigawa / 神河の歴史、暦記(かみがわのれきしれき) (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) レア
あなたが伝説の呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
1/2
使ってみたいカード。レジェンドいっぱいデッキに入れたい。
あと、《さ千》がいればマナが出ます。
Seek the Horizon / 地平の探求(ちへいのたんきゅう)(3)(緑)
ソーサリー アンコモン
あなたのライブラリーから最大3枚までの基本地形カードを探し、それらを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
手札が増えます。ライブラリーが圧縮できます。せめてインスタントだったら・・・
Sekki, Seasons’ Guide / 季節の導き、節貴(きせつのみちびきせっき) (5)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
季節の導き、節貴は、その上に+1/+1カウンターが8個置かれた状態で場に出る。
季節の導き、節貴にダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減し、季節の導き、節貴から同数の+1/+1カウンターを取り除き、同数の無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを場に出す。
スピリットを8体生け贄に捧げる:あなたの墓地にある季節の導き、節貴を場に戻す。
0/0
ジャッジメントの《幻影》シリーズを思わせる能力。緑のマナブーストがあれば簡単に出るでしょう。これまた使ってみたい。
Stampeding Serow / 暴走する氈鹿(ぼうそうするかもしか) (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― ビースト(Beast) アンコモン
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
5/4
まんま《暴走するヌー》。現環境にはウィットネスがいるしね。
トランプル持ちな点も《剣》と相性がよくていいね。
緑は今回だいぶ強化された色だと思う。特にリミテッドでは。構築でも面白そうなカードが多くてデッキを組みたくなります。
さて、明日は残るマルチカード、アーティファクト、土地を考察。
ではでは。
以下追記
先日書いた日記の中に間違いがありました訂正します。
《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》
{2}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・ならず者
3/1
騙り者、逆嶋が場に出るに際し、あなたは場に出ているクリーチャー1体を選んでもよい。そうした場合、騙り者、逆嶋はそのクリーチャーのコピーとして場に出る。ただし、カード名は「騙り者、逆嶋」のままであり、伝説のままであり、「{2UU}:ターン終了時に、騙り者、逆嶋をオーナーの手札に戻す。」の能力を得る。
てっきりレジェンドコピーして対消滅かと思ってたんですが、
名前はそのままなので、消滅はしないようです。すいません。
それでも期待していることに変わりはありません。
Arashi, the Sky Asunder / 空を引き裂くもの、閼螺示(そらをひきさくものあらし)(3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
(X)(緑),(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。空を引き裂くもの、閼螺示はそれにX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(緑)(緑),空を引き裂くもの、閼螺示を捨てる:空を引き裂くもの、閼螺示は飛行を持つ各クリーチャーに、X点のダメージを与える。
5/5
緑には貴重な、《メロク》を一網打尽にできるカード。普通に使っても5マナ5/5というスペックは合格。デメリットらしいデメリットもないので使いやすそうだが、同じマナ域に《北の樹の木霊》がいるのでどちらを使うか・・・ですね。
Haru-Onna / 春女(はるおんな) (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
春女が場に出たとき、カードを1枚引く。
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは春女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/1
2体そろうと奇妙な動きをする。やや重たいが、緑でアドバンテージを得られるなら十分だろう。《キキジキ》でコピーするのも面白そう。
Kami of the Tended Garden / 手入れされた庭の神(ていれされたにわのかみ)(3)(緑)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(緑)を支払わない限り、手入れされた庭の神を生け贄に捧げる。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/4
サイズもなかなか良く、転生したければすぐ殺せるのが嬉しい。
ブロック構築の赤緑ビートダウンなんかも流行りだすかも。
Kashi-Tribe Elite / 樫族の精鋭(かしぞくのせいえい) (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇(Snake)・戦士(Warrior) アンコモン
あなたがコントロールする伝説の蛇(Snake)は呪文や能力の対象にならない。
樫族の精鋭がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
2/3
《さ千》も《せし郎》も《そう介》も守れます。十手がつけられなくなりますが。。。
Masumaro, First to Live / 初めて生きたもの、増麻呂(はじめていきたものますまろ) (3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
初めて生きたもの、増麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数の2倍に等しい。
*/*
1枚ドローで+2/+2。しかし回避能力がないのが悲しすぎる。
Molting Skin / 抜け殻(ぬけがら) (2)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
抜け殻をそのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
リミテッドでは圧倒的な強さを誇る。しかも割られない。
Okina Nightwatch / 翁神社の夜警(おきなじんじゃのやけい) (4)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) コモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、翁神社の夜警は+3/+3の修整を受ける。
4/3
タッチで入れやすく、相手の展開も抑えることができる。非常に使いやすいと思う。
Promised Kannushi / 確約の神主(かくやくのかんぬし) (緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・ドルイド(Druid) コモン
転生7(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/1
何かできそうなクリーチャー。ドラゴンも回収し放題。
Reki, the History of Kamigawa / 神河の歴史、暦記(かみがわのれきしれき) (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) レア
あなたが伝説の呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
1/2
使ってみたいカード。レジェンドいっぱいデッキに入れたい。
あと、《さ千》がいればマナが出ます。
Seek the Horizon / 地平の探求(ちへいのたんきゅう)(3)(緑)
ソーサリー アンコモン
あなたのライブラリーから最大3枚までの基本地形カードを探し、それらを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
手札が増えます。ライブラリーが圧縮できます。せめてインスタントだったら・・・
Sekki, Seasons’ Guide / 季節の導き、節貴(きせつのみちびきせっき) (5)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
季節の導き、節貴は、その上に+1/+1カウンターが8個置かれた状態で場に出る。
季節の導き、節貴にダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減し、季節の導き、節貴から同数の+1/+1カウンターを取り除き、同数の無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを場に出す。
スピリットを8体生け贄に捧げる:あなたの墓地にある季節の導き、節貴を場に戻す。
0/0
ジャッジメントの《幻影》シリーズを思わせる能力。緑のマナブーストがあれば簡単に出るでしょう。これまた使ってみたい。
Stampeding Serow / 暴走する氈鹿(ぼうそうするかもしか) (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― ビースト(Beast) アンコモン
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
5/4
まんま《暴走するヌー》。現環境にはウィットネスがいるしね。
トランプル持ちな点も《剣》と相性がよくていいね。
緑は今回だいぶ強化された色だと思う。特にリミテッドでは。構築でも面白そうなカードが多くてデッキを組みたくなります。
さて、明日は残るマルチカード、アーティファクト、土地を考察。
ではでは。
以下追記
先日書いた日記の中に間違いがありました訂正します。
《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》
{2}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・ならず者
3/1
騙り者、逆嶋が場に出るに際し、あなたは場に出ているクリーチャー1体を選んでもよい。そうした場合、騙り者、逆嶋はそのクリーチャーのコピーとして場に出る。ただし、カード名は「騙り者、逆嶋」のままであり、伝説のままであり、「{2UU}:ターン終了時に、騙り者、逆嶋をオーナーの手札に戻す。」の能力を得る。
てっきりレジェンドコピーして対消滅かと思ってたんですが、
名前はそのままなので、消滅はしないようです。すいません。
それでも期待していることに変わりはありません。
残りわずか
2005年5月25日となった救済の考察。
張り切っていきましょう。
Iname as One / 一なる否命(いちなるいなめ) (8)(黒)(黒)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
一なる否命が場に出たとき、それがあなたの手札からプレイされた場合、あなたは「あなたのライブラリーからスピリット(Spirit)・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
一なる否命が場から墓地に置かれたとき、あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるスピリット・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
8/8
《世界の源獣》に続く現行スタン2枚目のマルチカード。
とにかく重い!その重さは《ダークスティールの巨像》すらしのぐ。で、肝心の能力だが、やけに大雑把。とりあえずでかいスピリットを持ってくればOK。墓地に落ちても効果を発揮。
トランプルがないのが悲しいが・・・地味に畏怖を止められる。
何かできそうなクリーチャー。
Ashes of the Fallen / 堕ちたる者の灰(おちたるもののはい) (2)
アーティファクト レア
堕ちたる者の灰が場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、そのクリーチャー・タイプに加えて、選ばれたクリーチャー・タイプでもある。
転生し放題になります。あとは・・・《総帥の招集》?
Blood Clock / 血時計(ちどけい) (4)
アーティファクト レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを支払わない限り、自分がコントロールするパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻す。
使われるとしたら《永遠の証人》が戻るんだろーなー。
Manriki-Gusari / 万力鎖(まんりきぐさり) (2)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受けるとともに以下の能力を持つ。「(T):装備品(Equipment)1つを対象とし、それを破壊する。」
装備(1)
《十手》も《剣》も怖くない。《伍堂》さんで探せるのもでかい。
O-Naginata / 大薙刀(おおなぎなた) (1)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) アンコモン
大薙刀はパワーが3以上のクリーチャーにしかつけられない。
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
装備(2)
条件が多少厳しいものの、コストの軽さが魅力。
Pithing Needle / 真髄の針(しんずいのはり) (1)
アーティファクト レア
真髄の針が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
指定されたカードの起動型能力は、それらがマナ能力でない限りプレイできない。
万能アーティファクト。《礎石の魔導士》で持ってこられるほかに、いらなくなったら《爆片破》で飛ばしてもいい。
Scroll of Origins / 開闢の巻物(かいびゃくのまきもの) (2)
アーティファクト レア
(2),(T):あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、カードを1枚引く。
某パワー10カードを髣髴とさせるカード。旅行者のたこと組み合わせてアドバンテージ・・・くらいですかね。
Soratami Cloud Chariot / 空民の雲の双輪車(そらたみのくものそうりんしゃ) (5)
アーティファクト アンコモン
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる戦闘ダメージと、それが与える戦闘ダメージを0に軽減する。
リミテッドでは使えそう。
Wine of Blood and Iron / 血と鉄の酒(ちとてつのさけ) (3)
アーティファクト レア
(4):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはそのパワーである。ターン終了時に血と鉄の酒を生け贄に捧げる。
なんか《フグのエキス》みたい。重いな。
Mikokoro, Center of the Sea / 海の中心、御心(うみのちゅうしんみこころ)
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T):各プレイヤーはカードを1枚引く。
相手にも引かせてしまうが、相手にプレッシャーを与えることができていれば非常に強力だと思う。
Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練(なげきのいどみれん)
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。
《黒樟》をサクろうか。あとは《撲滅》されそうになった生物を守るとか・・
Oboro, Palace in the Clouds / 雲の宮殿、朧宮(くものきゅうでんおぼろぐう)
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(1):雲の宮殿、朧宮をそのオーナーの手札に戻す。
手札が増えるので何かと役に立ちそう。割られにくいし。
Tomb of Urami / 烏羅未の墳墓(うらみのふんぼ)
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。あなたがオーガ(Ogre)をコントロールしていない場合、烏羅未の墳墓はあなたに1点のダメージを与える。
(2)(黒)(黒),(T),あなたがコントロールするすべての土地を生け贄に捧げる:「烏羅未(Urami)」という名前の、飛行を持つ黒の5/5の伝説のデーモン(Demon)・スピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
自分ひとりだけゲドンくらって5/5飛行。なんか面白そうだな〜。とりあえずカウンターはされない。《枷》では取られるけど。
ふぃ〜何とか終わりましたな。
これらを踏まえて自分なりにトップ10を決めるとなると・・・
第10位
双つ術 レア
まぁ、未知数ですけど。とりあえず選んどきましょうか。
第9位
翁神社の夜警 コモン
実は構築でも出番があるんじゃないかと思っております。
第8位
空を引き裂くもの、閼螺示(そらをひきさくものあらし) レア
使ってみたい。
第7位
荒廃の思考 レア
新たなデッキを生み出しそうな予感。
第6位
上位の空民、エラヨウ(じょういのそらたみえらよう) レア
重くなってきている現環境では非常に強いと思われる。
第5位
崇敬 レア
ルードが止まるのはでかい。使いやすいと思われる。
第4位
滅びへの選択 レア
使いたい。使われたくない。
第3位
無限の苦悩 レア
《消えないこだま》を思わせるカード。歴伝の力はいかに?
第2位
春女 アンコモン
非常に強い。これから末永く活躍していくんじゃないだろうか。
第1位
真髄の針 レア
非常に凡庸性の高いカード。コレも長く活躍しそう。
反省会が楽しみですね(ぉ
コレにて救済の考察は終了です。
明日からは救済入りの電波デッキを挙げていきたいと思います。
ではでは。
張り切っていきましょう。
Iname as One / 一なる否命(いちなるいなめ) (8)(黒)(黒)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
一なる否命が場に出たとき、それがあなたの手札からプレイされた場合、あなたは「あなたのライブラリーからスピリット(Spirit)・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
一なる否命が場から墓地に置かれたとき、あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるスピリット・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
8/8
《世界の源獣》に続く現行スタン2枚目のマルチカード。
とにかく重い!その重さは《ダークスティールの巨像》すらしのぐ。で、肝心の能力だが、やけに大雑把。とりあえずでかいスピリットを持ってくればOK。墓地に落ちても効果を発揮。
トランプルがないのが悲しいが・・・地味に畏怖を止められる。
何かできそうなクリーチャー。
Ashes of the Fallen / 堕ちたる者の灰(おちたるもののはい) (2)
アーティファクト レア
堕ちたる者の灰が場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、そのクリーチャー・タイプに加えて、選ばれたクリーチャー・タイプでもある。
転生し放題になります。あとは・・・《総帥の招集》?
Blood Clock / 血時計(ちどけい) (4)
アーティファクト レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを支払わない限り、自分がコントロールするパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻す。
使われるとしたら《永遠の証人》が戻るんだろーなー。
Manriki-Gusari / 万力鎖(まんりきぐさり) (2)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受けるとともに以下の能力を持つ。「(T):装備品(Equipment)1つを対象とし、それを破壊する。」
装備(1)
《十手》も《剣》も怖くない。《伍堂》さんで探せるのもでかい。
O-Naginata / 大薙刀(おおなぎなた) (1)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) アンコモン
大薙刀はパワーが3以上のクリーチャーにしかつけられない。
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
装備(2)
条件が多少厳しいものの、コストの軽さが魅力。
Pithing Needle / 真髄の針(しんずいのはり) (1)
アーティファクト レア
真髄の針が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
指定されたカードの起動型能力は、それらがマナ能力でない限りプレイできない。
万能アーティファクト。《礎石の魔導士》で持ってこられるほかに、いらなくなったら《爆片破》で飛ばしてもいい。
Scroll of Origins / 開闢の巻物(かいびゃくのまきもの) (2)
アーティファクト レア
(2),(T):あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、カードを1枚引く。
某パワー10カードを髣髴とさせるカード。旅行者のたこと組み合わせてアドバンテージ・・・くらいですかね。
Soratami Cloud Chariot / 空民の雲の双輪車(そらたみのくものそうりんしゃ) (5)
アーティファクト アンコモン
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる戦闘ダメージと、それが与える戦闘ダメージを0に軽減する。
リミテッドでは使えそう。
Wine of Blood and Iron / 血と鉄の酒(ちとてつのさけ) (3)
アーティファクト レア
(4):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはそのパワーである。ターン終了時に血と鉄の酒を生け贄に捧げる。
なんか《フグのエキス》みたい。重いな。
Mikokoro, Center of the Sea / 海の中心、御心(うみのちゅうしんみこころ)
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T):各プレイヤーはカードを1枚引く。
相手にも引かせてしまうが、相手にプレッシャーを与えることができていれば非常に強力だと思う。
Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練(なげきのいどみれん)
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。
《黒樟》をサクろうか。あとは《撲滅》されそうになった生物を守るとか・・
Oboro, Palace in the Clouds / 雲の宮殿、朧宮(くものきゅうでんおぼろぐう)
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(1):雲の宮殿、朧宮をそのオーナーの手札に戻す。
手札が増えるので何かと役に立ちそう。割られにくいし。
Tomb of Urami / 烏羅未の墳墓(うらみのふんぼ)
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。あなたがオーガ(Ogre)をコントロールしていない場合、烏羅未の墳墓はあなたに1点のダメージを与える。
(2)(黒)(黒),(T),あなたがコントロールするすべての土地を生け贄に捧げる:「烏羅未(Urami)」という名前の、飛行を持つ黒の5/5の伝説のデーモン(Demon)・スピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
自分ひとりだけゲドンくらって5/5飛行。なんか面白そうだな〜。とりあえずカウンターはされない。《枷》では取られるけど。
ふぃ〜何とか終わりましたな。
これらを踏まえて自分なりにトップ10を決めるとなると・・・
第10位
双つ術 レア
まぁ、未知数ですけど。とりあえず選んどきましょうか。
第9位
翁神社の夜警 コモン
実は構築でも出番があるんじゃないかと思っております。
第8位
空を引き裂くもの、閼螺示(そらをひきさくものあらし) レア
使ってみたい。
第7位
荒廃の思考 レア
新たなデッキを生み出しそうな予感。
第6位
上位の空民、エラヨウ(じょういのそらたみえらよう) レア
重くなってきている現環境では非常に強いと思われる。
第5位
崇敬 レア
ルードが止まるのはでかい。使いやすいと思われる。
第4位
滅びへの選択 レア
使いたい。使われたくない。
第3位
無限の苦悩 レア
《消えないこだま》を思わせるカード。歴伝の力はいかに?
第2位
春女 アンコモン
非常に強い。これから末永く活躍していくんじゃないだろうか。
第1位
真髄の針 レア
非常に凡庸性の高いカード。コレも長く活躍しそう。
反省会が楽しみですね(ぉ
コレにて救済の考察は終了です。
明日からは救済入りの電波デッキを挙げていきたいと思います。
ではでは。
救済入りの電波デッキ
2005年5月26日救済の考察も終了したので、今日からは完全脳内構築の電波デッキでもageていこうかと思います。
強さは保障しかねますので新環境のヒントにでもしてください。
じゃあ早速レシピをば。
《真面目な身代わり》・4 MRD
《燃え上がる大地、地把離》・3 SOK
《隔離するタイタン》・3 DST
《鉄のゴーレム、ボッシュ》・1 MRD
《耽溺のタリスマン》・4 MRD
《金粉の水蓮》・4 MRD
《爆片破》・4 MRD
《荒廃の思考》・4 SOK
《真髄の針》・3 SOK
《黄鉄の呪文爆弾》・3 MRD
《風見の本殿》・3 CHK
《衝動のタリスマン》・1 MRD
《氷の橋、天戸》・4 BOK
《アーボーグの火山》・2 8th
《ちらつき蛾の生息地》・2 DST
《灯篭のともる墓地》・2 CHK
《ミラディンの核》・2 DST
《真鍮の都》・2 8th
《海の中心、御心》・1 SOK
《雲の宮殿、朧宮》・1 SOK
《血に染まりし城砦、真火》・1 CHK
《山》・6
はい、電波です。
《荒廃の思考》を使ってみたかったので、
昔懐かしいアーティファクトレッドを気取ってみました。
《荒廃の思考》を撃った後もすばやくリカバリーできるよう、
マナアーティファクト、そして、恒久ドローである風見の本殿を入れてみました。
《ジワリ》はウィニー対策になりますし、《隔離するタイタン》は、最近の多色コンが増えている環境では非常に有効だと思います。
《真髄の針》は《爆片破》で飛ばすこともできる優秀なアーティファクトです。
サイドには、《耽溺のタリスマン》などの黒マナを生かして、
《摘出》や単体除去などを入れてみてはどうでしょう?
青コン対策の《沸騰》、《抹消》もヨサゲです。アーティファクト対策も怠らないでください。
《爆片破》のスペースが微妙なので、《紅蓮地獄》や、《火炎崩れ》にして、よりウィニーメタにするのも良いでしょう。
・
・
・
・
まぁ、暇だったら作ってみてください。私の代わりに(ぉぃ
夜に追記予定。
〜以下追記〜
悩みがあります・・・
7月の3日に、俺が所属するサークルが出場する大会があるんですが、実は7月の3日は出場が決まる前から予定が入っていました。
何の予定かというと・・・
the band apartのライヴです!!!
所属レーベル、asiangothicのオフィシャル(ttp://www.asiangothic.org/index.shtml)
発売日にチケットとってしまったんで・・・ね。
しかし、今週中には大会に出るかどうか決めなければなりません。
もちろん大会には出たいですが、ライヴも捨てられません。
かといって先輩に「ライヴ行くので出れません」とか言ったら秒で《肉体の奪取》されるでしょう。
さて・・・どうしたものかな・・・
多分ライヴに行くけどな(ぉ
あ、the band apartはすごいいいバンドなんで皆さん聴いてみてください。(一応新人)
じゃ、また明日。
強さは保障しかねますので新環境のヒントにでもしてください。
じゃあ早速レシピをば。
《真面目な身代わり》・4 MRD
《燃え上がる大地、地把離》・3 SOK
《隔離するタイタン》・3 DST
《鉄のゴーレム、ボッシュ》・1 MRD
《耽溺のタリスマン》・4 MRD
《金粉の水蓮》・4 MRD
《爆片破》・4 MRD
《荒廃の思考》・4 SOK
《真髄の針》・3 SOK
《黄鉄の呪文爆弾》・3 MRD
《風見の本殿》・3 CHK
《衝動のタリスマン》・1 MRD
《氷の橋、天戸》・4 BOK
《アーボーグの火山》・2 8th
《ちらつき蛾の生息地》・2 DST
《灯篭のともる墓地》・2 CHK
《ミラディンの核》・2 DST
《真鍮の都》・2 8th
《海の中心、御心》・1 SOK
《雲の宮殿、朧宮》・1 SOK
《血に染まりし城砦、真火》・1 CHK
《山》・6
はい、電波です。
《荒廃の思考》を使ってみたかったので、
昔懐かしいアーティファクトレッドを気取ってみました。
《荒廃の思考》を撃った後もすばやくリカバリーできるよう、
マナアーティファクト、そして、恒久ドローである風見の本殿を入れてみました。
《ジワリ》はウィニー対策になりますし、《隔離するタイタン》は、最近の多色コンが増えている環境では非常に有効だと思います。
《真髄の針》は《爆片破》で飛ばすこともできる優秀なアーティファクトです。
サイドには、《耽溺のタリスマン》などの黒マナを生かして、
《摘出》や単体除去などを入れてみてはどうでしょう?
青コン対策の《沸騰》、《抹消》もヨサゲです。アーティファクト対策も怠らないでください。
《爆片破》のスペースが微妙なので、《紅蓮地獄》や、《火炎崩れ》にして、よりウィニーメタにするのも良いでしょう。
・
・
・
・
まぁ、暇だったら作ってみてください。私の代わりに(ぉぃ
夜に追記予定。
〜以下追記〜
悩みがあります・・・
7月の3日に、俺が所属するサークルが出場する大会があるんですが、実は7月の3日は出場が決まる前から予定が入っていました。
何の予定かというと・・・
the band apartのライヴです!!!
所属レーベル、asiangothicのオフィシャル(ttp://www.asiangothic.org/index.shtml)
発売日にチケットとってしまったんで・・・ね。
しかし、今週中には大会に出るかどうか決めなければなりません。
もちろん大会には出たいですが、ライヴも捨てられません。
かといって先輩に「ライヴ行くので出れません」とか言ったら秒で《肉体の奪取》されるでしょう。
さて・・・どうしたものかな・・・
多分ライヴに行くけどな(ぉ
あ、the band apartはすごいいいバンドなんで皆さん聴いてみてください。(一応新人)
じゃ、また明日。
電波デッキその2
2005年5月27日暑い・・・こんな日にバイトあるのはホント勘弁してくれ〜。
さてさて、今日も暑さが吹き飛ぶぬるい電波デッキを紹介します。
レシピはこちら
4《夜の星、黒瘴》 CHK
4《奈落の君、苦弄》 CHK
3《語られざるもの、忌話図》 CHK
2《季節の導き、節貴》 SOK
4《留まらぬ発想》 SOK
4《威圧のタリスマン》 MRD
4《御領の復讐》 BOK
3《まどろむ虎の像》 BOK
3《けちな贈り物》 CHK
3《ゾンビ化》 8th
2《精神の槍》 BOK
1《死の否定》 SOK
1《編みなおし》 CHK
4《氷の橋、天戸》 BOK
2《水纏の洞窟》 CHK
1《死のたまる池、死蔵》 CHK
8《島》
7《沼》
見ての通りのリアニメートです。
救済からは《留まらぬ発想》、《死の否定》を使用してみました。どちらもこのデッキにあっていると思います。
また、クリーチャーには《節貴》も採用。
重いクリーチャーですが除去しづらいので。
サイドには軽量のハンデスや、バウンスを積むと良いでしょう。
まぁ、「良いでしょう」って回したわけじゃないのでなんともいえないですが(ぉ
決まると爽快なデッキなので、コントロールばっか回して疲れた人は是非使ってみましょう。
以下普通の話
先輩に大会出るのか聞かれたので、
「用事あります」って言ったら、
「何の用事?」って見事に聞かれてしまう。ぐはっ・・・
正直に「ライヴの日と重なってます」って正直に言ったら、
「それはライヴに行った方が良い」って言ってくれました。
やったね。
ただ単に俺が必要とされてないって可能性もあるけどナー。
それでも時間があれば大会にも出たいと思ってます。ふんふん。
明日はEi-m君と遊ぶ予定。
さてさて、今日も暑さが吹き飛ぶぬるい電波デッキを紹介します。
レシピはこちら
4《夜の星、黒瘴》 CHK
4《奈落の君、苦弄》 CHK
3《語られざるもの、忌話図》 CHK
2《季節の導き、節貴》 SOK
4《留まらぬ発想》 SOK
4《威圧のタリスマン》 MRD
4《御領の復讐》 BOK
3《まどろむ虎の像》 BOK
3《けちな贈り物》 CHK
3《ゾンビ化》 8th
2《精神の槍》 BOK
1《死の否定》 SOK
1《編みなおし》 CHK
4《氷の橋、天戸》 BOK
2《水纏の洞窟》 CHK
1《死のたまる池、死蔵》 CHK
8《島》
7《沼》
見ての通りのリアニメートです。
救済からは《留まらぬ発想》、《死の否定》を使用してみました。どちらもこのデッキにあっていると思います。
また、クリーチャーには《節貴》も採用。
重いクリーチャーですが除去しづらいので。
サイドには軽量のハンデスや、バウンスを積むと良いでしょう。
まぁ、「良いでしょう」って回したわけじゃないのでなんともいえないですが(ぉ
決まると爽快なデッキなので、コントロールばっか回して疲れた人は是非使ってみましょう。
以下普通の話
先輩に大会出るのか聞かれたので、
「用事あります」って言ったら、
「何の用事?」って見事に聞かれてしまう。ぐはっ・・・
正直に「ライヴの日と重なってます」って正直に言ったら、
「それはライヴに行った方が良い」って言ってくれました。
やったね。
ただ単に俺が必要とされてないって可能性もあるけどナー。
それでも時間があれば大会にも出たいと思ってます。ふんふん。
明日はEi-m君と遊ぶ予定。
デッキが
2005年5月28日決まりません。
今日は一日中Ei-m君、たわっち君と色々調整してました。
うーん・・・しかしどうもしっくり来ないなぁ・・・
現スタンはどんどんコントロールが横行している。
単純なビートダウンデッキといえば白ウィニーくらいのもんでしょう。
ただ、白ウィニーは青コンに、むしろ《枷》に劇的に弱いのが欠点。もちろん《枷》は他のデッキにも強いけど。
ということは青コンに勝てて、なお且つ他のデッキのも互角に戦えるデッキで無いときついということですな。
やっぱりすき込みとウィットネスですかね・・・
救済でヌーも帰ってきたし、緑はますます人気が出そう。
個人的にはインビテーショナルで活躍してたビッグレッドに期待。やはりランデススペルを積めるということは、環境に氾濫するコントロールを食える可能性を十二分に秘めているといえる。
後は赤緑の《キキジキ》かな。《すき込み》、《ウィットネス》という緑の強力スペルを核に備えつつ、サイドから《沸騰》、ランデススペル、更には緑のマナサポートからの《摘出》、《メロク》などなど、非常に幅広いデッキ構築が可能な点が大きい。
赤緑キキジキには《薬瓶》を入れると面白いと思うんだけどどうだろうかね?《すき込み》を撃ちつつ《ウィットネス》が0マナで出てきたらゲンナリするだろう。しかも青に耐性がある。
とまぁ、色々考えてみたけどカードが微妙に足りてないんで多分多色コンになるのかな。今日使ったテンポデッキはちょっと微妙だったしなぁ。
明日も調整の予定。がんがる。
勉強?知らん(ぇ
今日は一日中Ei-m君、たわっち君と色々調整してました。
うーん・・・しかしどうもしっくり来ないなぁ・・・
現スタンはどんどんコントロールが横行している。
単純なビートダウンデッキといえば白ウィニーくらいのもんでしょう。
ただ、白ウィニーは青コンに、むしろ《枷》に劇的に弱いのが欠点。もちろん《枷》は他のデッキにも強いけど。
ということは青コンに勝てて、なお且つ他のデッキのも互角に戦えるデッキで無いときついということですな。
やっぱりすき込みとウィットネスですかね・・・
救済でヌーも帰ってきたし、緑はますます人気が出そう。
個人的にはインビテーショナルで活躍してたビッグレッドに期待。やはりランデススペルを積めるということは、環境に氾濫するコントロールを食える可能性を十二分に秘めているといえる。
後は赤緑の《キキジキ》かな。《すき込み》、《ウィットネス》という緑の強力スペルを核に備えつつ、サイドから《沸騰》、ランデススペル、更には緑のマナサポートからの《摘出》、《メロク》などなど、非常に幅広いデッキ構築が可能な点が大きい。
赤緑キキジキには《薬瓶》を入れると面白いと思うんだけどどうだろうかね?《すき込み》を撃ちつつ《ウィットネス》が0マナで出てきたらゲンナリするだろう。しかも青に耐性がある。
とまぁ、色々考えてみたけどカードが微妙に足りてないんで多分多色コンになるのかな。今日使ったテンポデッキはちょっと微妙だったしなぁ。
明日も調整の予定。がんがる。
勉強?知らん(ぇ
クソジャンク(ぉ
2005年5月29日でした(何
デッキどうしよっかな〜。
カードが微妙に足りてないんで大体選択肢は限られてるんだけどもね。むーん。
結局今のスタンは剣とか持ってるやつが勝つ時代なんですかね・・・
《春の鼓動》と《威圧の杖》を使ったデッキがくみたーい。
物語出た直後に4枚集めておいたしね(ぉ
とりあえず今は勉強に集中します。
ではでは。
スンスンスーン
デッキどうしよっかな〜。
カードが微妙に足りてないんで大体選択肢は限られてるんだけどもね。むーん。
結局今のスタンは剣とか持ってるやつが勝つ時代なんですかね・・・
《春の鼓動》と《威圧の杖》を使ったデッキがくみたーい。
物語出た直後に4枚集めておいたしね(ぉ
とりあえず今は勉強に集中します。
ではでは。
スンスンスーン
勉強
2005年5月30日しなきゃ。
というわけでサークルの先輩に経営のポイントやらを教えてもらいました。
かなりわかりやすかったです。コレでテストもばっちりね!
まぁ、土日遊んでた男の言い分じゃない希ガスンスンスーン。
《エラヨウ》入りの新デッキが浮かびました。親和ではありません。あしからず。
ではまた。
というわけでサークルの先輩に経営のポイントやらを教えてもらいました。
かなりわかりやすかったです。コレでテストもばっちりね!
まぁ、土日遊んでた男の言い分じゃない希ガスンスンスーン。
《エラヨウ》入りの新デッキが浮かびました。親和ではありません。あしからず。
ではまた。